Spring Max 教程 Spring Max 教程 – 01 基本操作 Spring Max 教程 – 02 碰撞 Spring Max 教程 – 03 风 Spring Max 教程 – 04 实战碰撞 Spring Max 教程 – 05 姿态拟合与骨骼关联 Spring Max 教程 – 06 惯性和关键帧 Spring Max 教程 – 07 末端固定
很厉害的插件,最近我在使用max的MassFX 刚好又试了下这个插件,提个小建议,不知道骨骼能否加入质量这个参数进行计算。从大佬你的教程“实战碰撞”中来看,加入一个向下的稳定风力模拟重力,产生的效果并不是非常满意。不晓得是不是粗略带过,也许效果能处理得更好。 回复
请问1.5版本飘带计算,都会在bone骨骼点生成虚拟点,每计算一次都会生成新的。请问这个是有什么用处的吗,还有1.5使用姿态拟合末端会相对卡死,没有拟合到卡好姿态的帧数。我用的是16Max,老师可以解答一下吗 回复
1. 虚拟点是给回退操作使用的,用于存储计算前的骨骼位置,关闭工具时会自动删除(如果没有能自动删除,则通常是中了 Max 病毒导致的) 2. “姿态拟合末端会相对卡死” 这个表述我不太理解,需要有更多信息才能分析问题 回复
严宾您好,首先很感谢您能分享这个插件,这对游戏动画师来说真的是有莫大的帮助!然后我在使用插件的过程中发现了一个小小的问题,就是没有调节骨骼旋转弹性的参数(也可能是我没找到…),计算不同质量的布料,它摆动的频率也就有所不同,比如丝绸的摆动会相对缓慢柔和,但麻绳或者皮带的摆动就相对快速强劲一些,这个功能需求对于项目中不同类型服装、武器或者道具的制作会有很大程度的帮助,不知道您有没有这方面的改进计划呢,真的非常期待呀~最后再次非常感谢您的无私分享,我会呼吁身边的朋友多多打赏!(虽然这对于一个插件的价值来说没多少,但希望可以以此来增加您继续完善插件功能的信心和动力^_^) 回复
LZ你好,今天刚发现这个插件 简单用了一下真的很强大,辛苦辛苦 提一些基础计算飘带的小建议。 Spring Magic V1.1计算已经不需要末端骨骼了。希望能加入这个功能 ^^ 在制作过程中会方便不少,输出也会少犯错 另外Spring Magic1.1在柔软度外新增的 Scale Motion数值, 会大幅度增加骨骼计算动画时的弯曲程度。这个功能在制作不同材质的计算上做出更好的表现效果,非常实用。 LZ制作的 姿态拟合 碰撞外力等功能非常强大 感谢 回复
嗯,不需要末端骨骼的话,可能是在计算时自动给你补上一个,因为它的算法必须要有末端骨骼作为参照 至于 scale motion,由于两个工具的实现方式不同,不确定能不能加,可能会比较麻烦 不过仍然感谢你的建议,我有时间看看能不能做吧 回复
首先向大佬致敬~功能非常强大,特别是看过教程之后,感觉如果熟练掌握之后,能大大提高效率,重要的是把我觉得非常单调复杂的这部分工作变得更清晰明了了。~然后说说使用中出现的一点问题。(一)分段计算现在好像是会重生多余的关键帧,例如:动画长度是60帧,选择了计算区间为20-60帧之后计算。计算结果会在0-20帧也生成关键帧,虽然这个关键帧上并没有新的动画生成,但是让我看不清楚哪些是我自己手动K上去的帧,哪些是计算出来的结果了。(二)偶尔会遇到点计算是出现错误弹窗,具体原因不明。打开F11看到有说脚本的多少多少行出现的,但是本人小白完成不明白是什么意思。只是反馈一下使用时会出现错误弹窗。也有可能是我的错误操作导致。 回复
很厉害的插件,最近我在使用max的MassFX 刚好又试了下这个插件,提个小建议,不知道骨骼能否加入质量这个参数进行计算。从大佬你的教程“实战碰撞”中来看,加入一个向下的稳定风力模拟重力,产生的效果并不是非常满意。不晓得是不是粗略带过,也许效果能处理得更好。
请问1.5版本飘带计算,都会在bone骨骼点生成虚拟点,每计算一次都会生成新的。请问这个是有什么用处的吗,还有1.5使用姿态拟合末端会相对卡死,没有拟合到卡好姿态的帧数。我用的是16Max,老师可以解答一下吗
1. 虚拟点是给回退操作使用的,用于存储计算前的骨骼位置,关闭工具时会自动删除(如果没有能自动删除,则通常是中了 Max 病毒导致的)
2. “姿态拟合末端会相对卡死” 这个表述我不太理解,需要有更多信息才能分析问题
想问一下Spring Max数值可以修改精确到0.5吗?不然使用springmagic的时候数值也不能像之前一样精确到0.5了!
首先,你想问的是能不能精确到 0.05 吧? 其次,真的能看出这点区别嘛?
严宾您好,首先很感谢您能分享这个插件,这对游戏动画师来说真的是有莫大的帮助!然后我在使用插件的过程中发现了一个小小的问题,就是没有调节骨骼旋转弹性的参数(也可能是我没找到…),计算不同质量的布料,它摆动的频率也就有所不同,比如丝绸的摆动会相对缓慢柔和,但麻绳或者皮带的摆动就相对快速强劲一些,这个功能需求对于项目中不同类型服装、武器或者道具的制作会有很大程度的帮助,不知道您有没有这方面的改进计划呢,真的非常期待呀~最后再次非常感谢您的无私分享,我会呼吁身边的朋友多多打赏!(虽然这对于一个插件的价值来说没多少,但希望可以以此来增加您继续完善插件功能的信心和动力^_^)
想了一下,也可以说是重力系统吧,只要有重力参数就能解决这个问题了~
额。。不是很明白“旋转弹性的参数”和工具已有的“摆动”,“拧转”参数的差别,不过如果你只是想要重力效果的话,正如我在教程04里提到的,加一个向下的风,然后把风的最大最小值设成一样即可
白大师你好,这插件非常棒,首先给你点个大写加粗的赞!本人有点小建议,物体碰撞能不能设定摩擦值,现在版本碰撞骨骼有点贴上的效果
这个可以作为新功能来做,其实我对于碰撞有些新的想法,但最近主要业余精力都放在其他项目上,短期内可能不太会更新,但大家的意见我都会收集起来,届时一起做到新版本里。
谢谢意见!
LZ你好,今天刚发现这个插件 简单用了一下真的很强大,辛苦辛苦
提一些基础计算飘带的小建议。
Spring Magic V1.1计算已经不需要末端骨骼了。希望能加入这个功能 ^^ 在制作过程中会方便不少,输出也会少犯错
另外Spring Magic1.1在柔软度外新增的 Scale Motion数值, 会大幅度增加骨骼计算动画时的弯曲程度。这个功能在制作不同材质的计算上做出更好的表现效果,非常实用。
LZ制作的 姿态拟合 碰撞外力等功能非常强大 感谢
嗯,不需要末端骨骼的话,可能是在计算时自动给你补上一个,因为它的算法必须要有末端骨骼作为参照
至于 scale motion,由于两个工具的实现方式不同,不确定能不能加,可能会比较麻烦
不过仍然感谢你的建议,我有时间看看能不能做吧
有些文件用不了,我点计算没有任何反应 ,可以解决的吗?
能否将出问题的文件发到我邮箱 [email protected]
我这边测试一下看看原因
大神你好,我使用时会必跳 未知的系统异常,这个什么情况?
启用碰撞就会产生。还有骨骼关联功能没有作用。
如果新建一个空白场景,重新创建骨骼和碰撞体计算后,也会报错,则有可能跟你 Max 的某些插件起冲突了,比如 V-ray,建议重装一个干净的 Max,或者换个没有很多插件的 Max 试试
首先向大佬致敬~功能非常强大,特别是看过教程之后,感觉如果熟练掌握之后,能大大提高效率,重要的是把我觉得非常单调复杂的这部分工作变得更清晰明了了。~然后说说使用中出现的一点问题。(一)分段计算现在好像是会重生多余的关键帧,例如:动画长度是60帧,选择了计算区间为20-60帧之后计算。计算结果会在0-20帧也生成关键帧,虽然这个关键帧上并没有新的动画生成,但是让我看不清楚哪些是我自己手动K上去的帧,哪些是计算出来的结果了。(二)偶尔会遇到点计算是出现错误弹窗,具体原因不明。打开F11看到有说脚本的多少多少行出现的,但是本人小白完成不明白是什么意思。只是反馈一下使用时会出现错误弹窗。也有可能是我的错误操作导致。
第一个问题:提得很对,下个版本会考虑解决
第二个问题:最好能有明确的重现问题的步骤,我好有针对性的修复,否则我无从下手。
最后,感谢支持,加油!