Spring Magic Maya版本是一个用于创建骨骼链跟随动画的脚本工具

功能亮点:
在骨骼链上创建摆动,扭转,伸缩等动画效果
生成可循环动画
支持碰撞效果
支持已有角色绑定控制器
可应用风力效果
特别感谢:
Benoit Degand 帮助提高工具性能,并重构代码
最新版本: 3.6
下载 Spring Magic 3.6 ( 适合 Maya 2023+ )
下载 Spring Magic 3.5b ( 适合所有 Maya )
( 特别感谢 “MCL” 和 “二次元bug” )
新功能介绍:
https://www.bilibili.com/video/av16035104/
另外还有 MotionBuilder 版本可供选择 点此查阅
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版本历史
v3.6
- 快的飞起!
v3.5b
- 修复了 py3 环境下不能正确清理约束的问题
v3.5a
- 修复“张力”计算错误(Benoit Degand)
- 修复“惯性”计算错误(Benoit Degand)
- 修复书签栏按钮功能错误
v3.5
- 调整 Python 架构(Benoit Degand)
- 可以中断计算(Benoit Degand)
- 提高约 2 倍性能(Benoit Degand)
- 默认关闭姿态拟合
v3.4b
- 修复碰撞缺陷
- 修复风向缺陷
v3.4
- 增加平面碰撞
- 增加姿态拟合
v3.3
- 增加惯性参数
v3.2
- 修复风属性设置关键帧无效的问题
- 对于可能计算出错的情况添加警告,以避免 ” No valid objects supplied to ‘xform’ command” 错误提示
为什么选择的控制器最后一个不会被解算,能不能加上这个最后一个控制器也解算
Duplicate the end control, parent the duplicate to the original end control, and then use SM. This will animate the end control as well.
你好,Spring Magic – Maya 版安装的时候提示一下报错,请问怎么解决呢
# 错误: ModuleNotFoundError: file C:\Users/92164/Documents/maya/scripts\springmagic\ui.py line 14: No module named ‘pymel’
严宾你好,我是一名maya动画,关于姿态拟合功能我想向你反馈一下使用中遇到的问题:
通常动画师都是针对控制器来做动画,如果我在控制器上面做了想要的pose,这时候使用姿态拟合功能的话,出来的效果就是没有效果,硬邦邦的。如果我想要用这个功能,就必须绑定骨骼后,然后再在骨骼上做想要的中间帧,这样出来的效果才是正确的“姿态拟合”效果,但是K骨骼就不像控制器那样方便,而且还比较麻烦。
不知道有没有描述清楚,期待回复
你好,你的描述的情况我可以理解,这个问题的点在于,用户控制器与骨骼的关联,是非常多样性的,可以父子约束,可以表达式,可以通过多层 group 嵌套,也可以通过其他插件来驱动
而 spring magic 作为一个简单的脚本工具,如果要适配花样繁多的控制器关联方式,其工作量会超出我的维护精力,所以我选择了无脑的转化为,通过 bind 功能,生成额外骨骼来约束控制器的形式,以简化这一层复杂度,同时保证功能的可用性
整件事情简单来说就是,直接支持控制器理论上可行,实际上我做不到
了解了,感谢回复!~
严宾你好,我感觉你没理解我的意思。
我的意思是,在“姿态拟合”功能下,你额外生成的骨骼链并没有烘焙到控制器的动画,导致姿态拟合功能失败了,但是如果直接对骨骼链进行“姿态拟合”功能是完全没问题的!~(并不是吐槽spring magic 的计算流程)
其次我非常认同你额外生成骨骼约束控制器的做法,这样是相当高效的方案!~
# pymel.internal.apicache : Rebuilding the API Caches…
modelingToolkit
# Error: OSError: file C:\Program Files\Autodesk\Maya2026\Python\Lib\site-packages\pymel\internal\parsers.py line 801: Cannot find maya documentation. Expected to find it at C:\Program Files\Autodesk\Maya2026\docs\Maya2026\en_US