Spring Magic 和 Spring Max 这两个飘带工具,都是基于 Lerp 插值算法的思路,利用一个系数,将骨骼当前角度和目标角度之间以一个系数(摆动值和拧转值)来计算出一个中间值。并通过将这个简单计算方法在整个骨骼链上随着时间递进而反复迭代,产生了整体上跟随的效果。
我将通过这篇文章,来和大家详细讨论 Spring Max 各个功能的实现原理,帮助大家更好的理解这个工具。
分类:教程
用 CS 骨骼来驱动附加骨骼
做了个视频,讲了一下如何使用 CS 骨骼来驱动附加骨骼
关于学习脚本的一些方法和心得
最近有朋友想学习 Max 和 Maya 的脚本编写,但不知道以怎样的方式来有效进行,来信问我有没有什么建议,借此机会我也想专门写一下我自己关于脚本学习的一些经验心得,分享给有所有有需要的朋友。
Maya 中 IK 控制器与骨骼分离的问题
最近收到一位同学发来的视频,描述了在 Maya 里如果将 IK 控制器拉远,会产生与所控制的骨骼分离的现象,而 Maya 的 FullBody IK (以下简称 FBIK)则不会有这样的问题,想知道这种问题是怎么产生的,并且应该怎么处理
我把给他的回信也贴这里,方便其他有需要的同学查阅
Cascadeur 物理动画软件 试用体验
最新推出的基于物理的动画软件 Cascadeur 测试版到手啦,与同学们一起分享第一手试用感受!
Spring Max 教程
Spring Max 教程 – 01 基本操作
在 Maya 里实现 GhostTrials 的拖尾效果
最近有朋友问到在 Maya 里有没有类似 Max 的 GhostTrials 刀光插件,其实 Maya 自带的 Animation Sweep 功能即可实现这一效果
以下是制作方法:
SkinTools 教程
Spring Magic 3.1 新功能介绍
https://www.bilibili.com/video/av16035104/
Skin Magic 3.1 新功能介绍