Spring Max

Spring Max is a tool that use to create dynamic bone chain animation in 3Ds Max

Features:

  • Waving, twisting and stretch animation on bone chain, can loop animation
  • Bone chain can collision with capsule and plane with it’s shape
  • Apply wind and explosion force onto bone chain

Note:

  1. Calculate bone should NOT have duplicate name object in scene, and should NOT have negtive scale value
  2. Cannot undo calculation with Ctrl+Z, but can roll back with tool function, make sure you saved file before calculation.
  3. Only support standard bone object, please use Sprng Magic if you want to apply spring effect on Biped or CAT bone
  4. Developing was mainly working on 3Ds Max 2014, test made on 2012 and 2016 as well, but if you found any version cannot working well, please let me know.

Tutorials

 

Download Spring Max v1.5

 

There is Spring Magic in MotionBuilder as well!

Version History:

1.5:
add Japanese support (Thanks Ken Taguma)
adjust language setting function

1.4:
fix bug: loop result poping when wind or explosion applied
fix bug: script error when fail to visit update site

1.3:
add roll back function
shirk misc buttons
fix bug: “Bone On” cause bone display issue
fix bug: keyframe been set out of calculation range
fix bug: error message when first time use connection bone function

1.2:
Add pose match
Add bone relation
Fix bug that keyframe out of current animation rage missing after calculation
Fix bug that start pose changed when redo same calculation

1.1:
Add bone shape function to solve skirt collision better

1.0:
First public version

146 thoughts on “Spring Max”

    1. 给BIP骨骼加胶囊体应该是没问题的,我视频里也演示过这样的操作
      你开一个新场景,创建个BIP试试能不能加
      如果还是不行,可以把源文件发我看看
      但只能是 MAX2014 版,我新版本的MAX软件出问题了暂时没法用

    1. 嗯,这个可以考虑,但不是高优先级的需求,而且要支持 dummy 的话,有些功能需要调整,比如如何判定骨骼大小等
      或者可以做成像 Maya 版那样,生成一条辅助骨骼链来计算,再把结果烘焙回去,这样不光是 dummy,cs 和 cat 骨骼也可以支持了
      看看有没有更多人想要吧

    1. 你发的项目我看了,很高兴知道有人做了类似的 UE4 插件,并且开放给需要的人,实现了我力所不能及的事情
      希望有越来越多这样的人,让我们的世界变得更美好一些

      最后,谢谢分享

    1. 嗯… 从设计上讲,“回退”功能会将计算前存储的骨骼动画重新应用到骨骼上,来模拟“撤销”操作,因此如果计算前骨骼没有任何关键帧的话,也许会出现你说的问题
      如果要避免这种情况,最简单的办法就是给骨骼随便设置个关键帧再计算吧
      如果我要修复这个缺陷,做法也很可能是在检测到骨骼没有任何关键帧的情况下,自动于起始帧补上一个关键帧,仅此而已

    1. Spring Max 仅限于计算骨骼的飘动和碰撞,如果你需要计算复杂几何体之间的物理效果,请使用 Max 自带的物理功能,比如 MassFX 等

    1. 有些虚拟体是为了记录原始动画用的,以便可以撤销计算返回原来动画,这些在关闭工具后会被一并清除
      如果你关闭工具面板后仍然有残余虚拟体,则是病毒导致的

    1. 好的我记一下,等我有了 2019 再测试吧
      话说你们真的很热爱拥抱新科技啊,我自己还在用 2014
      新版本里鼠标移到物体上会显示高亮边框,看着好难受,尤其骨骼多的时候

  1. 白老师您好,我是一名美术艺术家。用过插件感觉很好,唯一美中不足就是碰撞还不够完美,能否基于模型的部分面生成 对应形状的碰撞体 或者直接与面发生碰撞呢(比如屁股与两条大腿的形状),这样应该会减少骨骼进入碰撞体的概率吧,否则手动休整的工作量还是不小的。

    1. 通过适当放大胶囊体和调整计算参数,可以改善碰撞效果
      但如果想要严格的根据模型多边形来计算碰撞,请使用 Max 自带的物理系统
      作为一个脚本工具,如果用来实现多边形碰撞,速度会慢到你怀疑人生

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