Spring Magic in Maya

Spring Magic for Maya is a script tool that can create dynamic bone chain animation.

Features:

Create waving, twisting, flexibility effect on bone chain

Create loop animation

Collision supporting

Work with existed animation controller

Wind effect

Special Thanks:

Benoit Degand, who help improved performance and re-constract script in a better way.

Latest Version: 3.5b

Download Spring Magic 3.5b (for both py2/py3)
( py3 Credit to “MCL” and “二次元bug” )

There is MotionBuilder Version Click Here

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Version History

v3.5b

  • Fix bug that py3 cannot clean up constraints correctly

v3.5a

  • Fix bug tension calculation introduced in the 3.5 (Benoit Degand)
  • Fix bug inertia calculation introduced in the 3.5 (Benoit Degand)
  • Fix bug Shelf button error

v3.5

  • Add possiblity to cancel the operation (Esc) (Benoit Degand)
  • Increase speed x2 (Benoit Degand)
  • Fragment source code in several files (Benoit Degand)
  • Pose Match default off

v3.4b

  • fix collision bug
  • fix wind bug

v3.4

  • add plane collision
  • add pose match

v3.3

  • add inertia effect

v3.2

  • fix wind effect cannot set key issue
  • add warning for risky case, to avoid ” No valid objects supplied to ‘xform’ command” error

215 thoughts on “Spring Magic in Maya”

  1. 你好,Spring Magic – Maya 版安装的时候提示一下报错,请问怎么解决呢
    # 错误: ModuleNotFoundError: file C:\Users/92164/Documents/maya/scripts\springmagic\ui.py line 14: No module named ‘pymel’

  2. 严宾你好,我是一名maya动画,关于姿态拟合功能我想向你反馈一下使用中遇到的问题:
    通常动画师都是针对控制器来做动画,如果我在控制器上面做了想要的pose,这时候使用姿态拟合功能的话,出来的效果就是没有效果,硬邦邦的。如果我想要用这个功能,就必须绑定骨骼后,然后再在骨骼上做想要的中间帧,这样出来的效果才是正确的“姿态拟合”效果,但是K骨骼就不像控制器那样方便,而且还比较麻烦。
    不知道有没有描述清楚,期待回复

    1. 你好,你的描述的情况我可以理解,这个问题的点在于,用户控制器与骨骼的关联,是非常多样性的,可以父子约束,可以表达式,可以通过多层 group 嵌套,也可以通过其他插件来驱动
      而 spring magic 作为一个简单的脚本工具,如果要适配花样繁多的控制器关联方式,其工作量会超出我的维护精力,所以我选择了无脑的转化为,通过 bind 功能,生成额外骨骼来约束控制器的形式,以简化这一层复杂度,同时保证功能的可用性
      整件事情简单来说就是,直接支持控制器理论上可行,实际上我做不到

      1. 严宾你好,我感觉你没理解我的意思。
        我的意思是,在“姿态拟合”功能下,你额外生成的骨骼链并没有烘焙到控制器的动画,导致姿态拟合功能失败了,但是如果直接对骨骼链进行“姿态拟合”功能是完全没问题的!~(并不是吐槽spring magic 的计算流程)
        其次我非常认同你额外生成骨骼约束控制器的做法,这样是相当高效的方案!~

  3. # pymel.internal.apicache : Rebuilding the API Caches…
    modelingToolkit
    # Error: OSError: file C:\Program Files\Autodesk\Maya2026\Python\Lib\site-packages\pymel\internal\parsers.py line 801: Cannot find maya documentation. Expected to find it at C:\Program Files\Autodesk\Maya2026\docs\Maya2026\en_US

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