Spring Magic Maya版本是一个用于创建骨骼链跟随动画的脚本工具
功能亮点:
在骨骼链上创建摆动,扭转,伸缩等动画效果
生成可循环动画
支持碰撞效果
支持已有角色绑定控制器
可应用风力效果
特别感谢:
Benoit Degand 帮助提高工具性能,并重构代码
最新版本: 3.5b
新功能介绍:
https://www.bilibili.com/video/av16035104/
下载 Spring Magic 3.5b ( py2/py3 通用)
( 特别感谢 “MCL” 和 “二次元bug” )
另外还有 MotionBuilder 版本可供选择 点此查阅
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版本历史
v3.5b
- 修复了 py3 环境下不能正确清理约束的问题
v3.5a
- 修复“张力”计算错误(Benoit Degand)
- 修复“惯性”计算错误(Benoit Degand)
- 修复书签栏按钮功能错误
v3.5
- 调整 Python 架构(Benoit Degand)
- 可以中断计算(Benoit Degand)
- 提高约 2 倍性能(Benoit Degand)
- 默认关闭姿态拟合
v3.4b
- 修复碰撞缺陷
- 修复风向缺陷
v3.4
- 增加平面碰撞
- 增加姿态拟合
v3.3
- 增加惯性参数
v3.2
- 修复风属性设置关键帧无效的问题
- 对于可能计算出错的情况添加警告,以避免 ” No valid objects supplied to ‘xform’ command” 错误提示
你好,Spring Magic – Maya 版安装的时候提示一下报错,请问怎么解决呢
# 错误: ModuleNotFoundError: file C:\Users/92164/Documents/maya/scripts\springmagic\ui.py line 14: No module named ‘pymel’
严宾你好,我是一名maya动画,关于姿态拟合功能我想向你反馈一下使用中遇到的问题:
通常动画师都是针对控制器来做动画,如果我在控制器上面做了想要的pose,这时候使用姿态拟合功能的话,出来的效果就是没有效果,硬邦邦的。如果我想要用这个功能,就必须绑定骨骼后,然后再在骨骼上做想要的中间帧,这样出来的效果才是正确的“姿态拟合”效果,但是K骨骼就不像控制器那样方便,而且还比较麻烦。
不知道有没有描述清楚,期待回复
你好,你的描述的情况我可以理解,这个问题的点在于,用户控制器与骨骼的关联,是非常多样性的,可以父子约束,可以表达式,可以通过多层 group 嵌套,也可以通过其他插件来驱动
而 spring magic 作为一个简单的脚本工具,如果要适配花样繁多的控制器关联方式,其工作量会超出我的维护精力,所以我选择了无脑的转化为,通过 bind 功能,生成额外骨骼来约束控制器的形式,以简化这一层复杂度,同时保证功能的可用性
整件事情简单来说就是,直接支持控制器理论上可行,实际上我做不到
了解了,感谢回复!~
严宾你好,我感觉你没理解我的意思。
我的意思是,在“姿态拟合”功能下,你额外生成的骨骼链并没有烘焙到控制器的动画,导致姿态拟合功能失败了,但是如果直接对骨骼链进行“姿态拟合”功能是完全没问题的!~(并不是吐槽spring magic 的计算流程)
其次我非常认同你额外生成骨骼约束控制器的做法,这样是相当高效的方案!~
# pymel.internal.apicache : Rebuilding the API Caches…
modelingToolkit
# Error: OSError: file C:\Program Files\Autodesk\Maya2026\Python\Lib\site-packages\pymel\internal\parsers.py line 801: Cannot find maya documentation. Expected to find it at C:\Program Files\Autodesk\Maya2026\docs\Maya2026\en_US