Spring Max 碰撞飘带

Spring Max 是一款用于生成骨骼链动画的 3Ds Max 脚本工具

主要功能:

  • 在骨骼链上创建摆动,拧转和拉伸压缩动画
  • 骨骼链可以根据它的形状来与胶囊体或者平面进行碰撞
  • 可对骨骼链施加风力或爆炸效果

注意:

  1. 参与计算的骨骼不可以在场景中有重名物体,也不能有负的缩放值
  2. 计算结果不支持 CRTL+Z 撤销操作,可以使用工具自带的回退功能,但为以防万一,请在计算前保存好源文件
  3. 当前版本仅支持 3Ds Max 标准骨骼的计算,CS骨骼和CAT骨骼暂不支持,如有相关需求请使用 Sprng Magic
  4. 如果发现关闭工具界面后场景中依然有很多虚拟体的话,可能是由于某些 MAX 插件阻碍了 Spring Max 的清理工作造成的,建议到这里下载 Max 病毒清理脚本修复。

使用教程

重要:请观看使用教程 “04 实战碰撞” 以更好的理解如何在实际生产中应用该工具

 

点此下载 Spring Max v1.5

 

另外还有 MotionBuilder 版 Spring Magic 可供选择

版本历史:
1.5:
增加日文界面 (感谢:田熊 健)
调整语言设定模块
1.4:
修复缺陷:在循环计算时如果加入风力,有可能造成首尾姿态对不上
修复缺陷:访问更新页面失败会造成脚本崩溃

1.3:
增加“回退”功能
缩小底部按钮
修复缺陷:”Bone On” 选项导致的骨骼显示问题
修复缺陷:在计算范围之外被设置关键帧
修复缺陷: 首次使用“关联”功能时报错

1.2:
增加“姿态拟合”功能
增加“骨骼关联”功能
修复缺陷:当前时间范围以外的关键帧在计算后丢失
修复缺陷:骨骼链起始姿态在重新计算同样动画时发生改变

1.1:
增加了“骨骼形状”功能,以更好的解决裙摆碰撞问题

1.0:
第一个公开版本

《Spring Max 碰撞飘带》有146个想法

  1. 你好,谢谢你的插件,请问我给bip骨骼大腿加个碰撞物体,怎么没反应?点添加点了几次都没用!点bone骨骼添加就可以!!!

    1. 给BIP骨骼加胶囊体应该是没问题的,我视频里也演示过这样的操作
      你开一个新场景,创建个BIP试试能不能加
      如果还是不行,可以把源文件发我看看
      但只能是 MAX2014 版,我新版本的MAX软件出问题了暂时没法用

    1. 嗯,这个可以考虑,但不是高优先级的需求,而且要支持 dummy 的话,有些功能需要调整,比如如何判定骨骼大小等
      或者可以做成像 Maya 版那样,生成一条辅助骨骼链来计算,再把结果烘焙回去,这样不光是 dummy,cs 和 cat 骨骼也可以支持了
      看看有没有更多人想要吧

    1. 你发的项目我看了,很高兴知道有人做了类似的 UE4 插件,并且开放给需要的人,实现了我力所不能及的事情
      希望有越来越多这样的人,让我们的世界变得更美好一些

      最后,谢谢分享

    1. 嗯… 从设计上讲,“回退”功能会将计算前存储的骨骼动画重新应用到骨骼上,来模拟“撤销”操作,因此如果计算前骨骼没有任何关键帧的话,也许会出现你说的问题
      如果要避免这种情况,最简单的办法就是给骨骼随便设置个关键帧再计算吧
      如果我要修复这个缺陷,做法也很可能是在检测到骨骼没有任何关键帧的情况下,自动于起始帧补上一个关键帧,仅此而已

    1. Spring Max 仅限于计算骨骼的飘动和碰撞,如果你需要计算复杂几何体之间的物理效果,请使用 Max 自带的物理功能,比如 MassFX 等

    1. 有些虚拟体是为了记录原始动画用的,以便可以撤销计算返回原来动画,这些在关闭工具后会被一并清除
      如果你关闭工具面板后仍然有残余虚拟体,则是病毒导致的

    1. 好的我记一下,等我有了 2019 再测试吧
      话说你们真的很热爱拥抱新科技啊,我自己还在用 2014
      新版本里鼠标移到物体上会显示高亮边框,看着好难受,尤其骨骼多的时候

  2. 白老师您好,我是一名美术艺术家。用过插件感觉很好,唯一美中不足就是碰撞还不够完美,能否基于模型的部分面生成 对应形状的碰撞体 或者直接与面发生碰撞呢(比如屁股与两条大腿的形状),这样应该会减少骨骼进入碰撞体的概率吧,否则手动休整的工作量还是不小的。

    1. 通过适当放大胶囊体和调整计算参数,可以改善碰撞效果
      但如果想要严格的根据模型多边形来计算碰撞,请使用 Max 自带的物理系统
      作为一个脚本工具,如果用来实现多边形碰撞,速度会慢到你怀疑人生

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